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Comment l’e-sport devient une économie à part entière ? par Alexandre Gomes

Je suis très heureux de publier, dans cet article, le mémoire d’Alexandre Gomes : « Comment l’e-sport devient une économie à part entière ? » rédigé dans le cadre de son Bachelor Business Developer à l’Institut de Commerce de Lyon. Je suis intervenant dans cette école de commerce et Alexandre est l’un de mes anciens élèves.

Tous les éléments que vous lirez ci-dessous sont la propriété intellectuelle d’Alexandre Gomes. Étant moi-même impliqué à titre personnel et professionnel dans l’e-sport, je lui ai simplement proposé d’utiliser le site internet de notre agence web comme tribune. Cependant, certains éléments ont été ajoutés / modifiés dans cet article, notamment visuels ou structure, de manière à améliorer le confort de lecture et d’adapter le travail d’Alexandre au format web. Et oui, vous allez lire un mémoire, tout de même ! Ces modifications sont très mineures et ne changent en rien le fond.

Pour toute question ou tout complément d’information, nous vous invitons à laisser un commentaire en bas de cette page ou prendre contact directement avec Alexandre. Ses coordonnées se situent également en bas page !

Enfin, nous avons choisi d’intégrer ce mémoire dans la section « inspirations artistiques » de notre site web. Curieux ? Certains diront que le sport est un art… alors pourquoi pas l’e-sport ? En ce qui me concerne, l’e-sport est plus qu’une pratique ou discipline, c’est tout un univers artistique avec ses codes et ses influences. Les jeux vidéo font partie de ma vie et influencent mon quotidien et mes créations web… alors oui, cette section correspond parfaitement !

Merci et bonne lecture !

– Frédéric France, Evolyon –

e sport

Table des matières

Remerciements

Avant de débuter ce mémoire, je tiens à remercier toutes les personnes qui ont pu m’accorder leur soutien par des conseils, des témoignages et leurs connaissances.

En premier lieu, je remercie M. Roberto MIRANDA, notre professeur en méthodologie et tuteur de ce mémoire pour toute l’aide qu’il a pu m’apporter, notamment au travers de ses conseils sur la réflexion à adopter, les principaux axes à traiter, et également sur l’organisation de mon plan ainsi que tous les membres de mon école, l’Institut de Commerce de Lyon.

Ensuite, je remercie M. Frédéric FRANCE, intervenant au sein de l’ICL en tant que professeur en E-commerce, qui a pris de son temps pour me conseiller, m’orienter et me donner son avis personnel sur la question, témoignant son vécu de l’e-sport.

Je tiens enfin à remercier toutes les personnes qui m’ont apporté que cela soit de près ou de loin leur aide qui ont également bien voulu prendre le temps de remplir le questionnaire que j’ai réalisé, mais également mes proches qui m’ont toujours soutenus dans mes démarches.

Avant-Propos

Je tiens à préciser qu’il s’agit d’un mémoire de 3ème année d’école de commerce dans lequel j’ai souhaité mettre en avant mes idées et arguments en m’appuyant sur des faits les plus précis possibles. Je ne suis donc en aucun cas un professionnel du secteur des jeux vidéo, ni de l’e-sport. Il se peut donc que certaines parties soient discutables et remisent en question. Pour toute information complémentaire ou réaction à ce mémoire, je vous invite à laisser un commentaire en bas de page ou à me contacter directement : gomesa1997@gmail.com . Bonne lecture !

– Alexandre Gomes –

Introduction

La thématique de ce mémoire concerne le sport électronique ou « e-sport » et les raisons qui ont permis à cette activité, réservée à ses débuts aux passionnés, de devenir une réelle économie.

définition e sport Larousse
Définition de l’e-sport dans l’édition 2018 du Petit Larousse illustré.

J’ai choisi cette thématique à la suite de mon voyage pour une « mission export » à Séoul en 2016, où j’ai pu observer par moi-même l’engouement incroyable que peut créer cette activité dans un pays comme la Corée du Sud.

Par le biais de ce mémoire, nous avons voulu découvrir comment ce « sport » peut rassembler et fédérer des communautés entières, le tout en réalisant des profits surprenants pour un domaine souvent inconnu du grand public.

De ce constat découle la problématique suivante : Comment l’e-sport devient une économie à part entière ?

Ce mémoire se divise en trois grandes parties distinctes

En premier lieu, nous parlerons de la naissance du jeu vidéo et des compétitions sur ces supports. Il nous faudra donc faire un état des lieux complet des débuts de l’e-sport ainsi que de leur développement lors de l’explosion de ce nouveau support de divertissement. Pour cela, une comparaison efficace sera réalisée, montrant les points communs entre le sport électronique et le sport que l’on peut qualifier de traditionnel comme peut l’être le football et toute l’économie qui gravite autour de celui-ci.

Nous aborderons la suite de ce mémoire par le témoignage de M. Frédéric FRANCE, intervenant à l’ICL qui nous parlera de son vécu et de son expérience dans l’e-sport au travers d’exemples, d’anecdotes et d’opinons personnelles sur l’évolution de cette économie, son état des lieux actuel puis son évolution future. Nous commenterons également le questionnaire réalisé auprès de personnes d’univers et d’idées différentes sur le sujet que nous tenterons d’analyser au mieux.

Enfin, pour conclure ce mémoire, nous estimerons les perspectives d’avenir pour l’e-sport dans un contexte économique encore inconnu à ce jour. Nous tenterons d’imaginer les nouvelles formes possibles d’e-sport pouvant être développées, l’encadrement dont celui-ci pourrait bénéficier, mais aussi les nouveaux métiers et les nouvelles institutions qui pourraient voir le jour d’ici peu de temps.

PARTIE 1 : La démocratisation des jeux vidéo et des compétitions : état des lieux de la croissance fulgurante de l’e-sport de sa naissance à aujourd’hui.

Quand l’e-sport commence à être pris au sérieux

L’arrivée du jeu vidéo

Le premier jeu vidéo est né là où l’on ne s’y attendrait pas forcément, au Brookhaven National Laboratory, un centre de recherche nucléaire américain. En 1958, alors que la guerre froide menace le monde entier, Willy Higinbotham, qui a notamment réalisé des travaux sur la toute première bombe nucléaire, met à profit ses compétences de physicien en créant sur un ordinateur analogique et un oscilloscope « Tennis For Two » l’un des premiers jeux vidéo. Une simple ligne semblable à celle d’un moniteur de fréquence cardiaque et un point qui se déplace de droite à gauche. Il n’en fallait pas plus pour que celui-ci soit prisé par les visiteurs et par les scientifiques à la pause-café alors qu’ils étaient surmenés par leurs tâches quotidiennes. Malgré cela, la controverse existe du fait que Higinbotham n’ait jamais déposé de brevet pour sa création, certains considérant donc qu’il n’est pas l’inventeur du jeu vidéo.

Spacewar

Pour ces détracteurs, le premier vrai jeu vidéo est le premier à être installé sur un ordinateur. Steve Russell et Wayne Wiitanen, alors étudiants au M.I.T (Massachusetts Institute of Technology) chercheront des possibilités pour associer leur idées, à leur passion pour la science-fiction. En 1962, ils achèvent leur projet baptisé « Spacewar ! » qui est une simulation spatiale où deux vaisseaux s’affrontent sur une aire et sont attirés par la gravité du soleil au centre de l’écran.

C’est un incroyable développement pour l’époque car il s’agit ici du premier jeu en multijoueur ou deux personnes s’affrontent en temps réel avec notamment des contrôleurs permettant d’être moins proche de l’ordinateur tout en pouvant diriger son vaisseau qui deviendront plus tard les manettes de console. DEC (Digital Equipment Coporation), l’entreprise qui commercialise les appareils sur lesquels « Spacewar ! » a été créé, a fortement mis en avant le fait que le jeu soit déjà installé sur l’ordinateur pour en faire un argument commercial efficace. Une pratique qui est toujours d’actualité, les constructeurs de consoles de salon misant fortement sur leurs exclusivités pour attirer la clientèle. Malheureusement, la taille très conséquente et le prix inaccessible à l’époque de la machine ne permettra pas à DEC de réaliser de nombreuses ventes.

spacewars!

Le 19 octobre 1972, à l’Université de Stanford, est organisée la toute première compétition de jeu vidéo au monde. À la suite d’une invitation lancée localement, les « Intergalactic Spacewar Olympics » accueilleront étonnement de nombreux participants s’affrontant sur « Spacewar ! » à tour de rôle, le gagnant désigné étant le joueur avec le plus de points. Bruce Baumgart devient alors à 33 ans, le premier vainqueur d’un tournoi de jeu vidéo que l’on pourrait estimer être la première compétition d’e-sport, étant donné qu’il remportera un abonnement d’un an au magazine Rolling Stone en guise de Cashprize (que l’on peut qualifier de récompense du gagnant) même si dans ce cas précis, il ne s’agit pas d’une somme d’argent. Par la suite, Rolling Stone publiera un article sur une double page relatant cette folle journée d’une compétition nouvelle.

“À tout moment de la nuit (en dehors des heures ouvrables) en Amérique du Nord des centaines de techniciens en informatique sont hors de leur corps, enfermés dans un combat à mort face à un ordinateur, ruinant leurs yeux pendant des heures temps, engourdissant leurs doigts en appuyant frénétiquement les boutons de contrôle, tuant joyeusement leur ami et perdant le précieux temps de leur employeur. Quelque chose est en route”.

– Stewart Brand (1972) « SPACEWAR » Rolling Stone, 7 Décembre 1972 –

Pong

Suite à cette forte publicité et l’engouement autour de ces technologies innovantes, Nolan Bushnell conçoit la première borne d’arcade au look futuriste. Son « Computer Space » à destination des bars et des campus universitaires connu un succès modéré avec seulement 1 500 machines vendues là où les machines à pièces de l’époque peuvent être vendues en plus grand nombre. Par la suite, il lancera, avec son associé Ted Badney, une société spécialisée dans le jeu vidéo qui connaîtra le premier succès fulgurant du secteur, Atari, avec son jeu « Pong ». Une simulation très simple d’une partie de tennis de table où les deux joueurs s’affrontent pour ne pas laisser sortir la balle de leur écran.

« Pong » devient un grand succès commercial rapportant environ 200 dollars par machine sur les 19 000 bornes vendues, là où les vieillissantes machines à sous n’engrangent que 40 à 50 dollars par semaine. Grâce à ce succès, Atari décidera de se développer davantage en touchant une nouvelle clientèle, à savoir, les ménages. Leur première console de salon « Home Pong » bénéficiera de la forte notoriété de son prédécesseur pour faire exploser le marché du jeu vidéo avec des ventes atteignant les 200 000 unités la première année.

Space Invaders… et bien d’autres jeux de légende

Par la suite, d’autres succès naîtront tels que « Space Invaders », une nouvelle fois un jeu dans l’espace de la société japonaise Taito sorti en 1978. La première apparition au grand public du personnage phare de Nintendo « Mario » sous le nom de « Jumpman » dans un jeu intitulé « Donkey Kong » qui popularisera le « jeu de plateforme ». Ou encore « PacMan » crée par Toro Iwatani de la firme Namco, dont l’intelligence artificielle des méchants petits fantômes en surprendra plus d’un à l’époque en rencontrant un franc succès avec 100 000 exemplaires écoulés rien qu’aux États-Unis.

pac man arcade

Les années 80 et 90 : Démocratisation de la compétition sur les jeux vidéo

Les années 80 marquent un tournant dans l’industrie du jeu vidéo par sa popularité et son ascension fulgurante. Le nombre de salles d’arcade ne cessa d’augmenter et la clientèle était toujours à la recherche de nouveautés dans le style (sport, simulation, aventure, combat, tir, etc.). Mais aussi dans la plateforme (à l’époque avec les bornes d’arcade, les consoles de salon ou encore les ordinateurs personnels).

On peut également noter qu’à partir de 1983, tandis que les marchés des bornes d’arcade et des ordinateurs personnels tels que l’Apple II, le ZX80 ou le Commodore 64 sont en pleine expansion, les consoles de salon connaissent le plus grand « krash économique » de leur histoire. En effet, l’effondrement des prix provoqué par les prix d’une partie sur arcade et le coût de la console en elle-même bien trop élevé par rapport à la qualité des jeux fournis provoquera une forte chute de ventes. Hormis la « Famicom » de Nintendo, de nombreuses marques se retrouvèrent en grande difficulté ; certaines étant même obligées de liquider leur société. À cela, il faut aussi ajouter le fait que les foyers de l’époque se sont de plus en plus tournés vers les micro-ordinateurs, qui ont été une véritable aubaine pour les éditeurs de jeux vidéo de cette période, privilégiant fortement cette plateforme.

La démocratisation de cette industrie instaura dans l’esprit des joueurs que la notion de compétition correspondait parfaitement au jeu vidéo.

nintendo famicom

Les jeux « solo player »

Tout d’abord, pour les jeux à un joueur. Qu’il s’agisse d’affronter une IA (Intelligence Artificielle) ou non, le but des jeux est de réaliser le meilleur score ou bien le meilleur temps pour faire une étape ou finir le jeu. À l’époque, les scores étaient enregistrés sur la borne d’arcade ou sur l’ordinateur personnel du joueur. Il était donc impossible de répertorier les meilleurs joueurs au niveau régional, national et même mondial. Chacun était libre d’affirmer qu’il possédait le record de points ou de temps sans que personne ne puisse lui prouver le contraire.

Cette revendication du « High Score » ou du « ranking » donna l’idée à Walter Day de créer en 1981, « Twin Galaxies », un classement regroupant tous les meilleurs scores et les meilleurs temps de chaque établissement. Avec l’accord des propriétaires de salles d’arcade, il recevait chaque semaine un récapitulatif des résultats sur les jeux de la salle avec les noms des joueurs ou leur pseudonyme qu’il publiait hebdomadairement par la suite sur sa plateforme. Une compétition s’instaura alors à distance à travers les pays, chaque joueur essayant d’effacer le record de l’autre.

À l’époque, aucun « Cash Prize » n’était promis au premier du classement, le but étant donc simplement de battre son adversaire n’importe quand et où qu’il soit. Il est très rare de pouvoir organiser une compétition ou un tournoi sur un jeu « un joueur » autre que ceux du « High Score » et du « Best Time ».

Dans ce cas précis on peut tout de même parler d’e-sport car l’entrainement et la maîtrise de jeu parfaite sont des compétences indispensables pour figurer dans ce tableau où la concurrence est extrêmement rude. De nos jours, on peut toujours trouver ce type de compétitions sur des jeux actuels, plus récents mais aussi « retro » (on parle alors de « retro gaming »). Cependant, très peu de personnes parviennent à ce jour à percevoir des revenus de l’e-sport sur des jeux solo car les investissements sont bien moins fréquents et bien moins élevés que dans l’e-sport multijoueur.

Cet engouement de la population pour le jeu vidéo donna l’idée à Walter Day de créer la toute première équipe nationale américaine de jeux vidéo pour mettre sur le devant de la scène les joueurs les plus méritants.

Les jeux « multiplayer »

Dans cette catégorie, on voit s’affronter sur la même plateforme deux joueurs ou plus. Elle est bien plus propice à l’organisation de compétitions et de tournois que pour les jeux à joueur unique du fait qu’ici, les spectateurs peuvent voir les adversaires s’affronter virtuellement et en temps réel. Les développeurs de jeux ayant bien compris cela, ils saisirent l’occasion et développèrent de plus en plus pour cette catégorie.

Tout d’abord, on peut parler des jeux de course sur des licences telles que « Mario Kart ». Ce jeu de course basé sur l’univers du petit plombier rouge, sorti en 1992 avec le premier opus « Super Mario Kart » a été par la suite adapté sur de nombreuses plateformes et se sera vendu à plus de 100 millions d’exemplaires dont 34 millions avec l’opus sorti sur Wii. Nintendo, le propriétaire de cette licence incontournable et indémodable, n’a jamais vu d’un bon œil le fait que des joueurs s’affrontent sur leurs jeux, destinés selon eux, aux jeunes enfants, et qu’ils catégorisent de « jeux familiaux ».

mario kart gp

Ce parti pris de l’éditeur impliquera qu’aucun événement d’esprit compétitif sur des jeux Nintendo ne soit soutenu, sponsorisé, ou bien financé en partie par la multinationale nippone. Cela n’arrêtera pas les fans qui considèrent « Mario Kart » comme un jeu de la lutte pour la première place et l’affrontement entre les meilleurs. Lors des conventions de jeux vidéo ou des « Japan Expo », les amateurs de niveaux différents s’affrontent simplement pour être les meilleurs, les « cash prize » étant plutôt symboliques (matériel informatique, voire petite somme d’argent), ou bien même inexistants.

Dans les années 90, d’autres jeux de courses étaient également mis en avant pour leurs aspects compétitifs. Parmi eux, on peut citer « Sega Rally Championship », une simulation de courses de rallye, datant de 1995, à travers laquelle les compétiteurs s’affrontaient sur console ou borne d’arcade ou PC. Celui-ci sera le titre le plus vendu par « Sega » dans toute son histoire. Le troisième jeu de la catégorie le plus réputé de l’époque est « Wipeout 2097 » développé par « Psygnosis » sorti en Europe en 1996. Ici, nous avons affaire à un univers futuriste ou des voitures volantes et leurs divers équipements se défient pour franchir la ligne d’arrivée les premières. Les modes de jeu, et le multijoueur très complet et le lancement sur la « Playstation », la véritable console de salon performante de l’époque, ont permis d’écouler de nombreux jeux à travers la planète.

playstation 1

Les jeux de combats étaient eux aussi des jeux dont le concept était en parfaite corrélation avec celui du sport électronique. La plupart du temps, étant des jeux « 1v1 », un joueur contre un joueur ; ils ont clairement étés popularisés par « Street Fighter » premier du nom, sorti en 1987 ainsi que son successeur « Street Fighter II » développé la firme « CapCom ». Bénéficiant d’une communauté hors norme de joueurs, « CapCom » misera beaucoup sur l’e-sport pour faire augmenter ses ventes en flèche, spécifiquement en sponsorisant des tournois et en organisant des compétitions avec des « cash prizes » s’élevant à ce jour au total de 17 600 000 $.

« Tekken » le principal concurrent de « SF II » aura lui connu un succès incontestable au Japon, bien plus que dans les pays occidentaux. Lancé sur la « PlayStation » « de Sony », il sera le premier à dépasser le million de ventes de la plateforme et tentera de concurrencer son adversaire direct par des championnats réunissant le monde entier. D’autres licences tenteront leur chance sur les jeux de combats, mais n’arriveront jamais à perturber les géants du milieu. « SoulCalibur » ou bien encore « Mortal Kombat », classé dans une catégorie bien plus gore et donc inaccessible aux plus jeunes, en sont les exemples parfaits.

Enfin, étant des jeux instaurant la base de ce que seront les leaders du marché quelques années plus tard, les jeux de stratégie firent leur apparition vers la fin années 80 et débuts 90 avec des titres encore très achetés aujourd’hui tel que « Civilization » paru en 1991, dans lequel le joueur doit faire évoluer une civilisation depuis la préhistoire jusqu’à la colonisation de l’espace.

Arrivé 4 ans plus tard sur le marché, « Command and Conquer » apportera les prémices du jeu de stratégie « en temps réel », ce genre qui deviendra par la suite le plus joué au monde. Son « game play » et ses cinématiques où apparaissaient de vrais acteurs de l’époque, en firent un jeu fortement apprécié de la communauté, remportant au passage un grand nombre de récompenses et des ventes atteignant les 3 millions d’exemplaires. Enfin, sur ce même principe de « stratégie en temps réel », sort en 1997 sur PC et Mac, « Age of Empires », un jeu basé majoritairement sur l’histoire de l’Egypte et la Grèce Antique ainsi que la Mésopotamie. Le fait d’en apprendre plus sur ces différentes sociétés autrement qu’avec de la lecture fut fortement apprécié par la communauté qui poussera les développeurs à ressortir une version « remastérisée » début 2018.

age of empires 1

La démocratisation de l’e-sport

L’année 1996 marque un tournant dans le monde de l’e-sport. En effet, la sortie du jeu « Quake » le 22 juin par les studios iD Software fait exploser les chiffres du marché, certains considérant même qu’il s’agit ici de la véritable naissance de l’e-sport. Ce « First Person Shooter » (FPS), a clairement révolutionné le genre par sa jouabilité, son environnement et son riche univers fortement apprécié par sa communauté.

L’Electronic Entertainment Expo

Lors de l’édition annuelle de l’E3 (Electronic Entertainment Expo) se déroulant à Los Angeles, est organisé ce qu’un grand nombre de personnes considèrent encore aujourd’hui comme la toute première « vraie » compétition d’e-sport. La « Red Annihilation » sponsorisée par Microsoft voyait 1 900 concurrents du monde entier s’affronter avant une finale où il ne restait plus que 16 opposants. Le vainqueur de ce tournoi, Dennis « Thresh » Fong, remporta le plus grand prix d’une compétition de jeux vidéo pour l’époque avec une Ferrari 328 GTS de 1987 appartenant à John D. Carmack, le propre créateur de « Quake ». Cet événement, qui était un coup de publicité et de communication absolument incroyable pour l’époque, contribua fortement à la notoriété de « Quake » s’écoulant par la suite à plus de 1,8 millions d’exemplaires et décrochant ainsi de nombreux titres et récompenses comme le « meilleur jeu d’action de l’année » et le « meilleur jeu multijoueur de l’année ».

quake 1

Avec l’arrivée d’internet et des lignes ADSL dans les années 90 et donc de connexions internet bien plus stables qu’auparavant, les éditeurs de jeux vidéo misèrent de plus en plus sur le genre du « multijoueur online ». Des tournois amateurs sont organisés un peu partout dans le monde, parfois sous forme de championnats ou de ligues, virtuels ou physiques, voyant s’affronter plutôt des passionnés que de réels professionnels.

La Cyberathlete Professional League et l’Esport League

En 1997, une nouvelle ligue est inaugurée : la CPL (Cyberathlete Professional League). Elle organisera aux États-Unis « The FRAG » le premier événement d’une longue liste à venir. Cette nouvelle structure permettra aux joueurs de niveau bien supérieur à la moyenne, d’intégrer une équipe avec laquelle ils pourront se perfectionner dans le but d’affronter les meilleurs du monde et d’atteindre les sommets. On retrouve ici les mêmes ambitions qu’à l’époque des salles d’arcades mais avec un niveau d’exigence extrêmement plus élevé.

La même année est fondée l’ESL (anciennement DeCL pour Deutche ClanLiga jusqu’en 2000) par Ralph Reichert avec la création d’une ligue de gaming et d’un magazine spécialisé qui deviendra plus tard l’une des structures les plus importantes de l’e-sport avec plus d’un million d’équipes participantes dont parmi elles, bon nombre d’amateurs.

Les premiers grand hits de Blizzard

En 1998 sort le jeu « StarCraft ». Jeu révolutionnaire de stratégie en temps réel et développé par l’éditeur « Blizzard Entertainment », acteur omniprésent sur la scène « e-sportive » depuis son commencement, ayant notamment débuté par des jeux tels que « Warcraft » et « Warcraft II : Tides of Darkness ». Le jeu le plus vendu de 1998 avec plus de 11 millions d’exemplaires écoulés dans le monde, a connu des débuts assez difficiles lors de sa première sortie en démo, la communauté le considérant comme une pâle copie des anciens titres et le surnommant même « Warcraft dans l’espace ». À l’écoute de leurs fans et de leurs exigences, les équipes de « Blizzard Entertainment » ont rehaussé le scénario, les performances graphiques, ainsi que la jouabilité. « Starcraft » sera donc très bien accueilli par la critique et beaucoup prirent goût à ce jeu basé sur la compétition permettant à de nombreux joueurs de sortir de l’ombre.

starcraft 1

Plus tard, Blizzard sortira des suites pour « StarCraft » avec notamment le second épisode de la série « StarCraft II » qui s’écoulera à plus d’un millions de ventes le jour de sa sortie et qui est encore à ce jour, l’un des jeux les plus vendus et reconnus de tous les temps.

Il y avait des organisations qui mettaient sur pied des tournois, nous avons donc ajouté un système de tags de joueurs sur Battle.net (la plateforme de jeu de Blizzard Entertainment). Puis nous avons appris que ce système s’implantait bien en Corée et que de nombreuses compétitions y étaient organisées. Avant de me rendre là-bas, je n’avais jamais vu ça. Lorsque nous avons atteint les deux millions de ventes, ils ont organisé une grande fête, dans un auditorium plein à craquer. C’est le premier événement e-sport auquel je me suis rendu. » « C’était incroyable. La foule était captivée et réagissait à chaque action. L’ambiance était sensationnelle dans cette salle remplie de passionnés. C’était juste fabuleux.

– Mike Morhaime revient sur 20 ans d’e-sport StarCraft, Dave Oliver, Blizzard Entertainment (2018) –

L’e-sport et la Corée du Sud

Comme l’exprime si bien Mike Morhaime, la Corée du Sud était (et reste toujours) la nation de l’e-sport. En 1996, la Corée choisi de se développer à travers les nouvelles technologies, alors que la crise touche économiquement de nombreux pays asiatiques. Des géants tels que Samsung, LG ou encore SK Telecom, y voient là une opportunité incroyable et investissent fortement sur ce secteur. En 2000, sont organisés les premiers WCG (World Cyber Games), une compétition internationale sous l’initiative de Samsung et encadrée par le Ministère de la Culture et du Tourisme de Corée du Sud, dont le modèle s’inspire très fortement des Jeux Olympiques (Par exemple : un village olympique est aménagé, la ville organisatrice diffère chaque année et les équipes sont composées uniquement de joueurs d’une même nationalité). Pour sa première édition, un « cash prize » de 200 000 $ était promis au vainqueur.

En 2014, après une longue période où s’enchainaient problèmes d’organisation, mauvaises retransmissions et où la concurrence parvenait à atteindre des chiffres plus conséquents, les WCG choisissent d’arrêter leurs activités. Toutefois, après le rachat par l’éditeur coréen « Smilegate », les WCG seront de retour en 2018 pour tenter de se relancer, en attirant les spectateurs de leur époque mais aussi leur nouvelle cible qui est la jeunesse d’aujourd’hui.

La Korean e-Sport Association

Également née en 2000 la « KeSPA » (Korean e-Sport Association) est créée afin de permettre aux joueurs professionnels d’obtenir un vrai statut, un règlement ainsi qu’un cadre légal. Cette ONG soutenue par le Ministère de la Culture, du Sport et du Tourisme coréen a pour objectif, de promouvoir l’e-sport dans le monde par le développement de son économie, et donc d’en faire un sport d’importance équivalent à ce que l’on peut appeler le « sport traditionnel ».

kespa

Toujours durant cette année 2000, arrivent les premières chaines de télévision consacrées à l’e-sport. Les plus connues telles que « OGN » (OnGame Net) regroupant plus de 4 000 000 de téléspectateurs en prime time, « Afreeca TV » ou encore « SpoTV » se sont lancées dans la diffusion de ces nouvelles compétitions virtuelles qui sont un grand succès au « Pays du Matin Calme ».

Les PC Bangs

Cette réussite de l’e-sport dans un petit pays asiatique tel que la Corée, qui compte tout de même 50 millions d’habitants, passe également par l’accessibilité de la population aux jeux vidéo. Le taux d’équipement de matériel informatique ou de console de jeux est nettement plus élevé que pour les autres pays, et le taux de pénétration d’Internet s’évalue à 97%. À cela, il faut ajouter la grande utilisation dans le pays de « PC Bangs », des cybercafés permettant aux personnes n’ayant pas les moyens de s’acheter un matériel pour pouvoir s’entraîner au mieux.

Cette solution, coûtant environ 1€ pour une heure de jeu, est une véritable aubaine pour les éditeurs qui ont mis en place un système d’avantages « in game » comme divers bonus d’expérience ou points d’influence. Avec quelques dizaines de « PC Bangs » lors de leur lancement en 1997 et la forte demande de la clientèle, le nombre de ces établissements spécifiques a franchi la barre de 20 000 en Corée et représentent aujourd’hui plus de 20% du marché local.

En 2018, la Corée du Sud apparaît être toujours « LA » véritable nation du jeu vidéo et du sport électronique, avec un nombre conséquent de joueurs professionnels sur la scène de l’e-sport, rémunérés par leur équipe et générant des bénéfices très élevés grâce à la communication et au marketing qui gravitent autour d’eux mais aussi et surtout avec le sponsoring de grandes multinationales.

Et l’Europe ?

L’Europe, quant à elle, n’est pas non plus en reste en matière de sport électronique par rapport à la Corée. Le vieux continent figure parmi les premiers de la liste en ce qui concerne le taux d’équipements de consoles de jeux et de « PC gamer ». Un contexte qui facilite très grandement l’introduction de l’e-sport dans de nombreux pays européens.

À ce jour, l’Europe se classe en deuxième position sur le marché mondial du sport électronique avec des revenus générés à hauteur de 660 millions de dollars soit une part de marché mondiale de 32% et une augmentation de 27% en 2017 par rapport à l’année précédente.

Des chiffres qui s’expliquent en majeure partie par l’arrivée ces 5 dernières années de licences très accessibles et ouvertes au grand public, mais dont le but premier est de pousser les joueurs à faire de leur mieux pour vaincre leurs adversaires et d’instaurer des compétitions.

2009, l’année où l’e-sport explose dans le monde

En 2009 sort le jeu qui donnera la plus grande impulsion de l’histoire du sport électronique, « League of Legends » par le développeur « Riot Games ». Ce « MOBA » (Multiplayer Online Battle Arena), à l’univers très particulier, permet aux utilisateurs de s’approprier leur propre personnage, appelé ici « champion », et de l’envoyer combattre dans une équipe où la cohésion est impérative. « LoL » fait partie des jeux les plus joués de tous les temps, avec en 2016, plus de 100 millions de joueurs actifs, soit plus que la population allemande.

league of legends

Sorti 3 ans plus tard, « Counter Strike : Global Offensive », deviendra le « FPS » le plus suivi de nos jours. Après des débuts poussifs à sa sortie, avec l’organisation de quelques tournois mineurs en « online » et en « LAN » (Local Arena Network ), il connu par la suite un franc succès, explosant les records d’audience comme lors de la finale de « l’ELeague » de 2018 durant laquelle, la diffusion de la finale a atteint un pic de 1 131 952 spectateurs connectés simultanément sur la même chaîne.

counter strike global offensive

« Blizzard Entertainment », qui se sentait donc distancé par ses concurrents au niveau des jeux compétitifs, annonce en 2014, lors sa populaire « BlizzCon », la convention annuelle de l’éditeur en Californie extrêmement attendue par les fans, la sortie prochaine d’une toute nouvelle licence, mêlant le côté « FPS » d’un « CS : GO » et le coté stratégie d’équipe d’un « League of Legends ». C’est donc en 2016 que le jeu « Overwatch » est accessible au public et que les premières compétitions commencent.

L’éditeur a choisi dès le début d’organiser des tournois majeurs sous la forme de « Coupe du monde d’Overwatch », dans laquelle les meilleurs joueurs nationaux sélectionnés par un comité spécifique pour s’affronter lors de tours préliminaires avant les phases finales. En 2018, ils instaureront également « l’Overwatch League », une compétition sous forme d’un championnat en deux divisions : Atlantique (Est des États-Unis et Europe) et Pacifique (Ouest des États-Unis et Asie). À ce jour, le jeu s’est écoulé à près de 25 millions d’exemplaires.

overwatch

Merci Twitch !

Tous ces jeux doivent en très grande partie leurs succès par leur diffusion sur une plateforme dédiée : « Twitch ».

Étant à la base une simple catégorie de site « Justin TV », elle était devenue tellement populaire que la décision a été prise d’en faire un site à part entière. À la suite d’investissements conséquents (plus de 43 millions de dollars sur 5 ans), la plateforme attira les passionnés de jeux vidéo et les « streamers » mais aussi les géants du web. Google à travers sa plateforme « Youtube » et Amazon (qui font tous deux des GAFA) se disputèrent l’acquisition de « Twitch » pour conquérir le marché de l’e-sport. Et c’est au final la plateforme de E-commerce qui déboursa le montant extrêmement conséquent de 970 millions de dollars pour devenir propriétaire du site de streaming.

La particularité des diffusions de « Twitch » est la possibilité pour les spectateurs d’interagir avec le « streamer » ou de discuter en live avec la communauté au travers d’un « chat ». Ils apportent, via celui-ci, un soutien au joueur, ainsi que des conseils sur des stratégies de jeu.

« Twitch » a choisi de mettre en place pour assurer son financement, un système de « streamers rémunérés ». Celui-ci choisi de souscrire à un abonnement payant envers la plateforme en contrepartie, d’un paiement selon l’audience réalisée. Selon « Les Echos », « La plateforme de diffusion en direct fétiche des amateurs de jeux vidéo a annoncé avoir enregistré une augmentation de 223 % du nombre de streamers rémunérés. (…) Le nombre de « Twitch affiliates » a été multiplié par six en un an, pour atteindre un peu plus de 150.000 fin 2017. Un chiffre qui montre que, si de nombreux concurrents cherchent à se faire une place sur ce marché porteur, Twitch a encore une longueur d’avance. »

Jeu vidéo : le champion du streaming Twitch bat tous les records », Gabriel Nedelec, Les Echos, 10 février 2018.

twitch

Cette fonctionnalité permet également aux diffuseurs de contenu d’avoir la possibilité de faire apparaître une courte publicité. Souvent, ils sont contactés par des marques qui souhaitent faire la promotion de leurs nouveaux produits. Les fabricants d’ordinateurs et d’équipements spécialisés dans le gaming y voient là une opportunité très intéressante. Lorsqu’un « streamer » commence à atteindre un certain niveau de succès, la marque lui fournit de nouveaux équipements (ordinateur gaming, casque, souris, clavier, écran(s), chaise gaming personnalisée, …) et lui demande d’en parler à sa communauté, le tout en restant le plus objectif que possible, car les « viewers gaming » constituent un public très particulier et n’attendent pas du diffuseur qu’il ne soit qu’un simple « panneau publicitaire ».

Les fabricants appuient donc leur marketing et leur communication sur le fait que le « joueur favori » d’une communauté détient tel ou tel équipement et qu’ils peuvent retrouver celui-ci sur leur site, avec le même design et logo du vidéaste mais aussi en profiter pour créer des produits dérivés.

Demain : une concurrence envisageable avec l’économie du sport traditionnel ?

Le sport électronique peut-il être considéré comme un réel sport ?

Cette question de classification de l’e-sport a toujours divisé le grand public. Les détracteurs du sport électronique considérant que la notion de « sport », n’a rien à voir avec ces pratiques « non physiques » et « enfantines » au sens péjoratif du terme rabaissant au passage toute une population.

Nous allons tenter de clarifier la chose par des comparaisons et des exemples concrets pour prouver que l’e-sport a bien sa place au milieu des sports dits « traditionnels ».

Pour commencer, on peut déjà citer la définition de « sport » telle qu’elle est rédigée dans le dictionnaire français Larousse :

« Ensemble des exercices physiques se présentant sous forme de jeux individuels ou collectifs, donnant généralement lieu à compétition, pratiqués en observant certaines règles précises»

Nous allons donc découper cette formulation en plusieurs parties et décrire les similitudes que l’on peut relever avec le sport électronique.

En premier lieu, nous parlerons du point sur lequel les opinions et les pensées sont les plus contradictoires : « Ensemble des exercices physiques ».

e sport vs sport

Ensemble des exercices physiques

Pour un grand nombre de personnes, le sport implique que le corps de l’athlète soit sollicité, voire mis à l’épreuve comme cela peut être le cas au rugby ou en athlétisme. Sur ce point, l’argument ne peut pas être réfuté, même si une bonne condition physique et de la rigueur sur l’alimentation est généralement imposée à « l’e-sportif » par son staff. Néanmoins, tous les sports traditionnels ne requièrent pas nécessairement de force pure. Prenons en exemple le tir à l’arc. Les compétences exigées pour devenir un bon archer sont la précision et la concentration. Il en va de même pour le tir à la carabine. Le curling, présent au Jeux Olympiques d’Hiver depuis les jeux de Nagano en 1998, demande également ses facultés en plus d’une communication et d’une coordination très efficaces.

Et bien pour les joueurs professionnels d’e-sport, l’acquisition de ces aptitudes est aussi impérative. Des jeux de tir, comme l’avait été « Quake » à son époque en 1996 ou alors des titres plus récents tels que « Call of Duty » ou encore « Overwatch » des studios « Blizzard », obligent le joueur à pratiquer de « l’aim training », soit littéralement de l’entrainement à la visée, pour ajuster au mieux sa cible. La communication, elle, est travaillée par la pratique du jeu avec son équipe, de même que la coordination.

La plupart du temps, comme dans les sports d’équipes traditionnels, un capitaine ou chef d’équipe est désigné et dirige chacun de ses partenaires pour les différentes actions qu’ils ont à faire dans le jeu en respectant un tempo très précis.

Mais d’autres activités sont elles aussi catégorisées comme des sports. Le bridge, opposant quatre joueurs (parfois en équipe de deux contre deux), ou les échecs par exemple, sont considérés comme des sports depuis 1999 pour le Comité International Olympique et en France depuis l’an 2000. Ceux-ci sont qualifiés de jeux de réflexion, les adversaires devant trouver les meilleures solutions pour vaincre leur opposant qui fait de même. Il s’agit ici d’établir un plan de jeu ou bien même une stratégie en temps réel.

Ces compétences, nous les retrouvons une nouvelle fois dans des jeux tels que « League of Legends » ou bien « StarCraft II » appartenant donc au genre de « la stratégie en temps réel ». Les équipes doivent donc réfléchir mais aussi s’adapter aux tactiques mises en place par l’équipe concurrente et agir en conséquence par la prise de décisions.

Évidemment, tous les jeux d’e-sport ne requièrent pas les mêmes aptitudes, tout comme les sports traditionnels n’impliquent pas tous d’être puissant, athlétique, précis et tacticien. Par les schémas suivants, nous allons pouvoir visualiser au mieux nos propos :

compétences jeux vidéo

compétences joueur stratégie temps réel

À présent, continuons la comparaison en abordant la forme de ces jeux : « se présentant sous forme de jeux individuels ou collectifs ».

Jeux individuels ou collectifs

Le sport traditionnel, comme nous le savons, regroupe deux types de jeux, les jeux individuels et collectifs. Par individuels, on peut noter que l’on sous-entend deux choses. Les sports où l’athlète doit réaliser une meilleure performance que les autres en différé, comme par exemple dans le lancer de javelot, le saut en longueur ou le plongeon, mais aussi les sports dans lesquels les deux adversaires s’affrontent directement comme cela est le cas dans le tennis de table, l’escrime, ou bien dans une course de 100 m. Les sports collectifs, quant à eux, demandent un réel esprit d’équipe, une cohésion mais aussi une organisation représentée par les postes qu’ils occupent sur le terrain et donc les tâches qu’ils auront à accomplir avec parfois des règles spécifiques.

Par exemple au football, seul le gardien de but est autorisé à se saisir du ballon avec les mains. Il est couvert par ses défenseurs qui ont pour mission d’empêcher l’adversaire de s’approcher des buts, tandis que les attaquants doivent s’introduire au maximum dans le camp adverse pour aller marquer. Chaque tactique étant par la suite propre à chaque équipe, les joueurs doivent toujours respecter leur rôle sous peine de pénaliser tout le collectif.

Une nouvelle fois, l’e-sport apparaît être similaire au sport traditionnel.

Dans des compétitions de « Speed Run », à savoir le fait de terminer un niveau ou bien un jeu en entier en moins de temps que possible, les joueurs s’affrontent individuellement mais aussi en différé, chacun essayant de battre le « temps » du concurrent. Les jeux « 1v1 », joueur contre joueur, s’apparentent eux aux sports individuels avec un opposant direct. Dans les jeux de combat (Street Fighter ou Tekken) ou certains jeux de plateforme, les deux joueurs se mesurent l’un à l’autre en temps réel. Il est également possible que plusieurs joueurs se heurtent les uns aux autres dans un « chacun pour soi » que l’on retrouve très souvent dans les jeux de courses (Mario Kart ou Forza Horizon).

street fighter

Dans les jeux vidéo collectifs du sport électronique, l’organisation et la cohésion sont primordiales. Si l’on prend un jeu de stratégie multijoueurs en temps réel, chacun des équipiers possède un rôle précis, le « tank » est le personnage qui doit encaisser les dégâts adverses pour protéger son équipe, le « healer » doit soigner ses coéquipiers blessés tandis que, le « DPS » ou « Dégâts par secondes » doit, comme son nom l’indique, infliger le maximum de dommages aux joueurs de l’autre équipe. Les rôles sont prédéfinis selon les qualités du joueur professionnel, comme dans tout autre sport collectif avec une communication qui se doit d’être irréprochable. Cette organisation et ce partage de compétences ressemblent énormément aux codes que l’on retrouve dans le travail collaboratif.

Le sport est une activité donnant généralement lieu à compétition

Le but premier dans le sport est de réaliser une meilleure performance que son ou que ses adversaires. Que cela soit dans les 170 000 associations sportives ou clubs amateurs que détient la France, ou bien, pour les nombreux sportifs ou clubs professionnels du monde, l’objectif ne change pas. Les compétitions sportives sont un des meilleurs moyens de réunir et de regrouper les gens dans un collectif vers un objectif commun mais aussi de rassembler les férus d’une même passion.

Une nouvelle fois, le sport électronique présente, sur cet aspect, de très grandes similitudes.

Les joueurs amateurs se ressemblent autour des jeux qu’ils affectionnent le plus en créant une « team » pour tenter de battre leurs adversaires, tout en s’amusant. Les « pros gamers » quant à eux, se réunissent autour d’entrainements spécifiques, demandant de nombreuses heures de jeu pour se connaître au mieux et savoir quelle est la meilleure solution ou stratégie à adopter pour vaincre l’équipe adverse dans des compétitions ou des tournois professionnels.

« Le sport a ses stars, l’e-Sport possède les siennes, le sport a ses compétitions qui font vibrer des gens, l’e-Sport fait de même. Les joueurs peuvent supporter leurs équipes favorites avec autant de ferveur qu’un supporter de foot. »

– LEANDRA, « L’e-sport est-il un sport ? », 31 juillet 2014, O’Gaming

Enfin pour terminer cette comparaison, nous aborderons l’aspect suivant : « pratiqués en observant certaines règles précises ».

Jeux pratiqués en observant certaines règles précises

Dans tous les sports traditionnels, les joueurs doivent obéir et se soumettre à des règles sous peine de sanctions. Il n’est pas possible de créer un sport dans lequel chacun est libre d’agir comme il le souhaite en toute situation car tout le monde serait en droit de s’opposer à chaque décision. La plupart du temps, un juge ou un arbitre est présent pour s’assurer du respect des consignes. Un sport sans règle ne peut donc pas exister.

Il en va de même pour le sport électronique. Ici, les règles sont fixées par l’éditeur du jeu lui-même lors du développement de ce dernier. Il peut décider que pour gagner, il faut avoir réussi à faire une certaine chose ou atteindre un certain objectif (prendre un point, éliminer un adversaire, marquer un point, etc.). De plus, il existe aussi dans la majorité des tournois d’e-sport, un comité qui va s’assurer que l’équipe n’a pas triché, sous peine de disqualification.

Avec cette simple définition, nous remarquons que les compétitions de jeux vidéo, que cela soit en amateur ou en professionnel, présentent un très grand nombre de points communs avec les sports traditionnels. Hormis le fait que le sport électronique n’implique pas nécessairement une action physique de la part du corps humain, tous les aspects qui font la définition même du « sport » sont repris dans l’e-sport.

arbitrage esport

Les similitudes entre ces économies

Avant toute chose, nous devons considérer l’e-sport et le sport traditionnel, non pas comme des concurrents mais plutôt comme deux activités proches et complémentaires.
Pour cette comparaison, nous prendrons exemple sur le football d’aujourd’hui et de son environnement.

Tout d’abord, dans le football il y a des équipes. Elles sont pour la plupart du temps détenus par un propriétaire, comme par exemple le qatari Nasser Al-Khelaïfi qui détient le club du Paris Saint Germain, qui peut parfois même être une société multinationale telle que Bayer qui est possesseur du club de Leverkusen en Allemagne.

Pour l’e-sport, le principe est exactement le même. Les équipes sont pour la grande majorité détenues par des actionnaires physiques ou moraux, qui établissent les règles et choisissent les joueurs qu’ils souhaitent recruter. Des clubs de football ont donc estimé que cette similarité était une réelle opportunité de toucher un nouveau public et ont donc investi dans la création de leur propre club d’e-sport.

Alors que la plupart d’entre eux ont préféré ne se lancer que sur une licence de simulation footballistique, en l’occurrence « Fifa », l’équipe de la capitale a décidé de se diversifier en se lançant à la conquête d’autres types de jeux comme « Rocket League » ou « Dota 2 ».

rocket league

Autre point commun avec le football, celui des joueurs et de leurs salaires

Les footballeurs, c’est bien connu, amassent des sommes mirobolantes sur leurs salaires et touchent une prime en cas de victoire finale. Les « e-sportifs » eux ne sont pas en reste par rapport à cela même si leurs revenus sont bien inférieurs aux footballeurs. Le joueur ayant récolté le plus d’argent dans le domaine, est l’Américain « Universe » qui durant sa carrière a amassé près de 2,8 millions de dollars sur « Dota 2 ». C’est d’ailleurs le jeu sur lequel les joueurs professionnels ont amassé le plus d’argent.

salaires pro gamers

Un des principaux revenus générés dans le football est le « sponsoring », soit le fait de promouvoir les produits ou la marque d’une société. Dans l’e-sport, les marques l’ont bien compris et investissent à tel point que les « sponsors » sont devenus le principal revenu de l’économie de l’e-sport. Les marques n’hésitent plus à sortir de très grosses sommes et des sociétés d’équipement informatique (Intel, Microsoft, Acer, etc.) mais aussi des sociétés étrangères à ce secteur comme Volvic, les opticiens Kris, ou même les banques CIC, y voient là un moyen de rajeunir leur image avec une communication et un marketing efficaces.

L’e-sport et les paris sportifs

Un autre marché, toujours très bien implanté dans le sport et surtout dans le football, s’est tourné ces derniers temps vers le sport électronique : il s’agit des paris sportifs.
La multiplication de compétitions de jeux vidéo et l’engouement des supporters d’équipes ou de joueurs, ont développé la notion de « paris e-sportifs ». À la base, les paris étaient réalisés sur des plateformes dédiées, dans lesquelles les parieurs misaient des objets ou des récompenses virtuelles dans un jeu.

Mais avec la progression fulgurante de ce marché, les paris se sont rapidement retrouvés sous forme d’argent. Winamax, déjà sponsor dans l’e-sport à l’époque, a sauté sur l’occasion pour lancer les paris via un site connu.

La « Française des Jeux » quant à elle ira plus loin, puisqu’en plus de proposer des paris sur les grandes équipes, elle créera ses propres compétitions, « FDJ e-sport Open Series », des tournois amateurs, et « FDJ esport Master League » où des professionnels s’affrontent lors de deux saisons pour gagner un « cash prize » de 20 000 euros dans chacune d’elles.

L’e-sport dépassera le milliard de CA annuel d’ici 2021

Aujourd’hui, l’e-sport n’est plus qu’une simple niche économique, c’est une économie à part entière.

Elle rassemble plus de 380 millions de spectateurs à travers le monde et les communautés de « viewers » se font de plus en plus nombreuses.

En 2018, selon les estimations de « Business Insider France », le chiffre d’affaires prévisionnel de l’e-sport atteindra 906 millions de dollars. D’ici à l’horizon 2021, le même chiffre d’affaire dépassera le milliard de dollars pour atteindre 1 650 000 000 $.

chiffre affaires e sport

L’e-sport au JO de Paris 2024 ?

Cet engouement et la médiatisation envers le sport électronique ont fait s’interroger le Comité International Olympique sur le fait d’intégrer ou non celui-ci aux Jeux Olympiques à partir des JO de Paris pour 2024. Pour l’instant la question reste toujours ouverte notamment du fait que certains jeux comportant des armes pourraient promouvoir la violence.

« Nous voulons promouvoir la tolérance, la non-violence et la paix entre les peuples. Ces valeurs ne sont pas en accord avec les jeux vidéo trop violents où l’on retrouve des explosions, des tueries. C’est là que nous devons poser des limites. Violent video games have ‘no place at the Olympics’, but e-sports are still in the running. »

– Thomas Bach, Entretien avec « South China Morning Post », 28 août 2017.

Nous saurons donc à l’avenir si le sport électronique deviendra le premier « sport virtuel » à être représenté dans des Jeux Olympiques.

PARTIE 2 : Témoignage, enquête terrain et analyses

Témoignage

Pour ce mémoire, j’ai cherché à contacter des personnes ayant des connaissances ou de l’expérience dans les domaines du gaming et de l’e-sport. Après de nombreuses tentatives de prises de contact par mail ou messages privés avec divers joueurs, « community managers », ou encore des entraîneurs de « teams » ou « pro gamers », je n’ai réussi à obtenir aucun retour de leur part.

Heureusement, j’ai eu la chance cette année, de rencontrer M. Frédéric FRANCE, lors de mon Bachelor Business Developper à l’Institut de Commerce de Lyon. M. FRANCE était notre intervenant en matière d’E-commerce. Après de nombreux échanges, j’ai appris qu’il avait fait le choix d’investir dans un bar e-sport à Lyon, le Meltdown Lyon, et était bien au courant des évolutions et de l’état actuel du sport électronique. Il a pris le temps par la suite, de m’accorder plusieurs entretiens sur ses connaissances du domaine, ses opinions et ses pensées quant à l’avenir de ce nouveau sport.

Lors de ces différents dialogues, nous avons abordés plusieurs sujets, que l’on peut donc classifier en trois thèmes :

  • La diffusion de l’e-sport
  • Les points communs entre L’e-sport et le Football
  • Les nouveaux développements liés au sport électronique

La diffusion de l’e-sport

« L’e-sport n’existerait pas s’il n’y avait pas de streaming ». Comme Frédéric le sait, la popularisation du sport électronique est surtout due à sa diffusion. Il nous apprend que les débuts de l’e-sport n’ont pas toujours été vus d’un bon œil par la télévision, voyant ici un nouveau concurrent sérieux pour les parts d’audiences des jeunes. « Il y a de cela quelques années, Canal + méprisait l’e-sport. Ils étaient très mal informés. » Effectivement, il n’y a pas si longtemps, en 2014, Antoine de Caunes, animateur du « Grand Journal » à l’époque, et la nouvelle animatrice Mathilde Serrell, s’étaient livrés à une critique plutôt affligeante de « Twitch » et du streaming de jeux vidéo :

« Mathilde Serrell : On connaissait l’addiction aux jeux vidéo, maintenant il y a l’addiction aux vidéos de gens qui jouent aux jeux vidéo. C’est presque un sous genre comique. »
« Antoine de Caunes : Il y a donc des gens qui regardent d’autres gens en train de jouer… Faut vraiment avoir rien d’autre à foutre de sa vie. »
« Mathilde Serrell : Voilà. Ou avoir envie de passer des niveaux à Pokémon. »
« Antoine de Caunes : C’est une désolation totale ce que vous me racontez Mathilde. »
« Mathilde Serrell : C’est le monde en 2014. »
« Antoine de Caunes : Je n’en veux pas de ce monde ! »

– Antoine de Caunes et Mathilde Serrell, « Le Grand Journal » 29 août 2014, Canal +.

Je vous propose de visionner la séquence de l’émission :

 

Consternant non ?

Ces critiques leur ont valu une vague de mépris de la part de la communauté des gamers, froissée par ces propos, et obligeant les deux animateurs par la suite à présenter leurs excuses à tous les joueurs et « viewers ». Ayant pris conscience par la suite des opportunités que représentait l’e-sport, la chaîne cryptée annoncera en 2016 la diffusion d’un programme hebdomadaire pour les fans de compétition de jeux vidéo : « Le Canal e-sport Club ». Plutôt ridicule tout de même !

L’e-sport et les influenceurs

Frédéric FRANCE a observé l’évolution du « streaming » depuis ses débuts et a tenu à m’expliquer les raisons de cette fulgurante progression. « Les jeux « League of Legends » et « Counter Strike Source » sont nés de « mods ». Ils ont été façonnés par leurs propres communautés ».

« Des personnalités sont donc sorties de l’ombre à commencer par les commentateurs ». En effet, le visionnage d’une partie de jeux sans indications n’intéresse pas les « viewers ». Ils souhaitent qu’un ou plusieurs experts puissent commenter et analyser les actions de jeu en « live ».

« Des streamers, qu’ils soient appréciés pour leur humour, leur personnalité ou leur niveau de jeu sont donc devenus de vrais influenceurs pour leur communauté. S’il y a un changement d’avis ou d’idées de la part du streamer, un grand pourcentage de leur communauté en changera aussi. Cette communauté qui est prête à suivre leurs idoles dans des tournois physiquement, comme à la « Lyon Esport ». Le « stream » a aussi permis à des « Youtubers » de remonter la pente alors que leurs chaines déclinaient très clairement. Je pense par exemple à « Gotaga » ou encore « Skyyart ».»

Corentin Gotaga Houssein

Corentin « Gotaga » Houssein, joueur professionnel spécialisé dans les jeux type « FPS » et l’e-sportif français le plus titré. Il s’était fait connaître en remportant de nombreux tournois internationaux sur les différents « Call of Duty ». Mais la licence s’étant peu à peu essoufflée au fil des années, sa chaîne YouTube perdait progressivement des abonnés. Quelques années plus tard, il fit le pari de se lancer sur le « Battle Royale » de l’éditeur « Epic Games » baptisé « Fortnite ». Pari gagnant, puisque aujourd’hui, il compte près de 2,6 millions d’abonnés Youtube et environ 1 million sur Twitch. La forte notoriété de ce jeu et le niveau de « Gotaga » lui ont permis d’acquérir une communauté très forte, se déplaçant même lorsqu’il va en tournoi pour l’encourager.

Gotaga

Willy « Skyyart » Dias

L’exemple de « Gotaga » est relativement semblable à celui de Willy « Skyyart » Dias. Anciennement connu pour des vidéos sur « League of Legends », il a par la suite été lassé de devoir toujours proposer le même contenu et le même jeu qui ne lui plaisait plus. Il a donc fait le choix de se centrer sur « Fortnite » qui lui proposait, selon lui, de pouvoir réaliser des vidéos plus diversifiées et donc plus divertissantes. Frédéric a toujours apprécié ce joueur, a suivi sa carrière de près, et il m’a précisé qu’il était ravi de voir à nouveau Skyyart s’épanouir et se faire plaisir dans ses lives et vidéos.

Solary, une team professionnelle de « potes »

Toujours au niveau du « stream e-sport », il a voulu nous parler d’une structure moins connue du grand public mais très qualitative : « Solary ».

« En ce qui concerne « Solary », il s’agit là de la première structure de joueurs professionnels étant « streamers » à la base. Il y a de cela peu de temps, ils étaient les numéros 1 des audiences du « Twitch Français ». Cette structure fonctionne à merveille car elle s’est bâtie dans un esprit familial ou chaque intervenant possède un vécu personnel et professionnel avec son collègue de travail. Solary, c’est un groupe d’amis avant d’être un groupe de joueurs. Et cette cohésion est l’un des piliers de leur succès.

Parallèle entre e-sport et football

Frédéric FRANCE l’affirme, « L’e-sport dans ses débuts était comme le football des années 80, mais il tend à devenir le football d’aujourd’hui, à savoir, une guerre financière et marketing.»

football 80 michel platini

Une question se pose alors : « Pourquoi, à l’heure actuelle, les seules structures sportives à avoir fait le lien entre le sport traditionnel et l’e-sport sont les clubs de football ? »

La réponse est bien simple : « Le football veut être le meilleur dans l’e-sport. »

« Si l’on prend l’exemple du PSG, les investisseurs qataris ont fait le choix d’investir et de devenir l’un des meilleurs clubs d’e-sport du monde. » En 2016, le club de la capitale créé le « PSG esports » et lance alors son aventure sur les terrains virtuels. Alors que d’autre clubs ont préféré se focaliser sur des simulations de football, à travers la licence « Fifa », le PSG a ajouté à cela « Rocket League », un jeu de voiture futuriste et déjanté, remixé avec les règles du football, et « Dota 2 », un jeu d’arène de bataille en ligne qui fait fureur en Asie et en Europe. Ce dernier est l’occasion pour le club d’appuyer sa démarche de communication et d’implantation en Chine, notamment avec la constitution d’une équipe à 100 % chinoise.

Cet investissement peut aussi donc se justifier par le fait que « les jeux vidéo les plus joués sont les plus simples à acquérir et sont accessibles à tous (souvent gratuits), avec un univers et des personnages auxquels on peut s’identifier, comme un certain sport dans lequel il n’y a besoin que d’un ballon et de deux poteaux. »

Miser sur les jeux, mais aussi miser sur la jeunesse et les nouveaux talents : « Comme dans le football, Paris parie beaucoup sur les jeunes talents. Ils investissent beaucoup en centre de formation, il est donc normal pour eux d’investir dans un « gaming house ».»

Le PSG est toujours à la recherche de « pépites » pour faire grimper sa notoriété dans le monde mais aussi pour avoir ses chances de gagner un maximum de trophées.

Les nouveaux développements liés au sport électronique

Pour conclure l’entretien, nous avons demandé à Frédéric ses pensées concernant l’e-sport de demain et les nouveaux développements qui pourraient donc voir le jour grâce à cela.

Tout d’abord, avec la création possible d’une fédération de l’e-sport :

« Tous les sports (ou presque) disposent d’une fédération officielle. Mais avec l’e-sport, cela sera plus compliqué. Chaque sport traditionnel appartient au domaine public, tandis que les jeux vidéo, sont la propriété d’éditeur et de studios du domaine privé. Ils devraient pour cela, être tous en accord sur les modalités de tournois et de compétition alors que celles-ci peuvent varier du tout au tout selon les jeux. »

Ensuite, avec la création de nouvelles institutions comme des cours particuliers ou des écoles d’e-sport :

« Comme dans le sport ou l’enseignement, des cours particuliers peuvent être appliqués dans le domaine du sport électronique et certains y ont déjà pensé comme « eGG-One School », une plateforme où des joueurs de bon niveau donnent des conseils aux débutants pour s’améliorer ou au bons joueurs pour franchir un palier dans leur niveau de jeu. ». Une forme digitale de coaching dynamique.

Enfin, avec la création de nouvelles écoles d’e-sport :

« À mon avis, ces écoles vont profiter de l’engouement de cette nouvelle activité et de leur médiatisation pour promettre une carrière assurée dans le sport électronique professionnel à l’issue de la formation. On devient joueur professionnel grâce aux performances pas grâce à un diplôme quelconque. Malheureusement ce genre de dérives arriveront et vont ternir l’image de l’e-sport. »

Récemment, l’école « Gaming Business School » a ouvert ses portes à Lyon. Moyennant une année scolaire aux frais de 7 800 €, ils pourront utiliser la popularité grandissante de l’e-sport pour attirer des jeunes étudiants titulaires d’un Bac +2 cherchant à poursuivre leurs études dans le jeu vidéo. Nous espérons qu’ils n’utiliseront pas le sport électronique comme une vitrine pour faire s’imaginer à ces personnes qu’une carrière de joueur professionnel est simple d’accès.

Je tiens à remercier une nouvelle fois Frédéric FRANCE pour ce témoignage.

Enquête terrain sur l’e-sport

Notre étude terrain a pour objectif d’étudier les connaissances de la population sur le domaine du sport électronique. Nous avons pour cela choisi de réaliser un sondage à l’aide de l’application « Google Forms », composé de 14 questions réparties en 3 rubriques distinctes. Nous avons fait le choix de distribuer notre questionnaire à notre réseau personnel, notre entourage, et de le partager sur nos différents réseaux sociaux (Facebook, Twitter, LinkedIn, …). Nous avons pu récolter des réponses de la part de 106 personnes.

Après une courte introduction qui leur est présentée sur l’e-sport avec quelques chiffres à l’appui, nous invitons les sondés à commencer le questionnaire.

Dans un premier temps, nous avons voulu déterminer les pourcentages d’hommes et de femmes ayant pris part à ce questionnaire ainsi que leur âge.

Question 1 : Vous êtes ?

enquête e sport

Sur les 106 sondés, nous pouvons remarquer plusieurs choses intéressantes :

  • Le pourcentage d’hommes ayant souhaité donner leur avis sur ce sondage est bien supérieur à celui des femmes (28 % de femmes contre 72 % d’hommes)
  • La tranche d’âge de ces mêmes personnes est nettement plus importante pour les 19 / 25 ans (une nouvelle fois 72%)

Question 2 : Connaissez-vous l’e-sport ?

Ensuite, nous avons souhaité savoir quel était le pourcentage qui connaissait la notion « d’e-sport ».

connaissez vous l'e sport

On peut remarquer ici qu’un grand nombre de personnes ont déjà connaissance de cette activité. Nous avons donc demandé aux personnes qui avaient répondu « Oui » de donner leur propre définition du sport électronique. Au vu de leurs réponses, nous pouvons qualifier les définitions personnelles de nos sondés de la manière suivante :

Les personnes qui ont entendu parler de l’e-sport mais ne savent pas tout à fait quoi il s’agit (Exemples : « Sport virtuel », « le sport devant un écran », « jeux sportifs en ligne », « jeux vidéo », « pratique sur Internet », …).

Les personnes qui connaissent en partie l’e-sport, mais qui n’ont pas connaissance des différents aspects du domaine (Exemples : « compétitions en ligne de jeux vidéo », « compétitions impliquant des jeux vidéo compétitifs », …).

Les personnes qui possèdent de réelles connaissances solides de l’e-sport et de son environnement (Exemples : « L’e-sport est l’ensemble des événements compétitifs autour d’un ou plusieurs jeu vidéo mais il est aussi généralement associé à la performance sur les jeux vidéo et à l’entrainement qui en découle », « Sport électronique, pratique du jeu vidéo dans un cadre « sportif » (sportif de par l’encadrement et la visibilité apporté à la discipline). », …).

Question 3 : À quelle fréquence regardez-vous une compétition d’e-sport ?

Ensuite, nous avons souhaité connaitre la fréquence de visionnage de l’e-sport des sondés.

fréquence visionnage e sport

Suite à cette question, on constate que près d’un tiers des personnes du questionnaire est peu, voire absolument pas amatrice de compétitions de jeux vidéo. Malgré tout, ce sont 23 % d’entre eux qui sont des férus de sport électronique.

Question 4 : Selon vous, l’e-sport est-il un sport ?

Nous arrivons donc à la deuxième rubrique de notre questionnaire. Ici, nous chercherons à identifier les pensées sur la question « L’e-sport est-il un sport ? » alors que nous le savons, les avis divergent beaucoup sur le sujet.

e sport est un sport

Une nouvelle fois, les idées sur la qualification de l’e-sport en un sport en tant que tel sont opposées. Mais pour savoir quelle est la chose qui fait que les individus catégorisent l’e-sport comme un « vrai sport » ou non, je leur ai demandé d’expliquer leur choix précédent. Deux réflexions principales ressortent du lot :

  • Les personnes qui ont répondu « non » à « L’e-sport = un vrai sport » s’appuient à tous les coups sur le fait qu’il n’implique pas de réel effort physique (Exemples : « Je ne pense que nous pouvons considérer l’e-sport comme un sport. Le terme est défini par le fait de pratiquer une activité physique, ce qui n’est pas le cas dans cette discipline », « On ne bouge pas réellement », « Aucun déplacement physique », « Pas vraiment un sport physique selon moi », …).
  • Les personnes qui ont répondu « oui » à « L’e-sport = un vrai sport) qui connaissent les similitudes de ces deux disciplines comme la compétition, l’entraînement, la coordination, le mental, … (Exemples : « S’il ne repose pas sur des capacités physiques, telles que le football ou la boxe il demande une certaine dextérité, un grand niveau de concentration, un mental d’acier. De plus, il peut se pratiquer en équipe ce qui demande une bonne cohésion et de la communication avec les membres de son équipe », « Comme les échecs, c’est un sport non pas physique mais mental, l’entraînement des sports d’équipe et ceux d’e-sport en équipe est basé sur les mêmes principes de coordination des joueurs. », « Pourquoi une fatigue physique serait-elle obligatoire pour considérer un sport. Les joueurs s’entraînent, mettent des tactiques au point, règlent leur alimentation, soignent leur image, préparent leur mental (PNL), la seule chose rédhibitoire est la vision archaïque des jeux vidéo de la part d’une partie de la population » …).

Question 5 : Vers une Fédération Française de l’e-sport ?

Nous avons donc posé les questions suivantes, « Pensez-vous que la création d’une « Fédération Française de L’e-sport » au même titre que la Fédération Française de Football serait une bonne chose ? » et Accepteriez-vous d’acquérir une licence pour intégrer cette Fédération ? »

fédération française e sport

Ici, chose étonnante, malgré le fait que beaucoup de personnes ne considèrent pas le sport électronique comme un vrai sport, 84 % seraient favorables à la création d’une fédération de l’e-sport et 39 % accepteraient d’en acquérir une licence.

Question 6 : Participeriez-vous à une compétition d’e-sport ?

Nous avons donc demandé aux sondés s’ils se voyaient participer à des compétitions de jeux vidéo en tant que joueur et en tant que spectateur.

compétition e sport

On peut remarquer que même s’il n’est pas forcément connu du grand public, l’e-sport est intrigant et éveille la curiosité de certains. Environ trois quart des sondés ne se verraient pas participer à une compétition d’e-sport mais 67 % d’entre eux seraient d’accord pour assister un jour à une compétition en tant que spectateurs.

Question 7 : Pensez-vous que l’e-sport pourra avoir un impact similaire au sport traditionnel à l’avenir ?

Pour conclure cette rubrique, nous leur avons demandé si selon eux l’e-sport pourra avoir un impact similaire aux sports traditionnels à l’avenir.

impact e sport

  • Pour 28 % d’entre eux, le sport traditionnel n’a aucun souci à se faire face à ce concurrent du virtuel et n’aura pas d’impact conséquent sur les grandes fédérations.
  • En revanche, 72% perçoivent en l’e-sport, non pas un concurrent, mais une branche différente du sport. Ils pensent que dans quelques années, l’e-sport pourra réunir des communautés bien plus importantes qu’à l’heure actuelle.

Nous abordons ici la dernière partie de notre questionnaire sur le futur réservé à l’e-sport. L’économie de l’e-sport a connu une ascension fulgurante ces dernières années et ce n’est pas prêt de s’arrêter en si bon chemin. Quel sera l’avenir de l’e-sport ?

Question 8 : intégrer la réalité virtuelle dans l’e-sport ?

Nous avons souhaité proposer comme opportunité d’avenir l’arrivée possible d’une nouvelle technologie au sein de l’e-sport : la réalité virtuelle.

réalité virtuelle e sport

Ici, on peut voir que la quasi-totalité des sondés estime que l’intégration de la réalité virtuelle dans l’e-sport sera possible et arrivera dans le futur. On peut imaginer que le fait de pouvoir vraiment « bouger » grâce à celle-ci dissipera les idées reçues sur les compétitions de jeux vidéo.

J’ai donc demandé aux personnes qui pensent le contraire de justifier leur choix. Voici les différentes réponses obtenues en deux catégories :

  • Les personnes qui pensent que la réalité virtuelle ne sera pas adaptée à l’e-sport et que son développement ne se fera pas (Exemple : Je ne pense pas car la réalité virtuelle n’a pas décollé et ça commence à peine à se développer »).
  • Les personnes qui pensent que la réalité virtuelle gâcherait le plaisir des compétitions actuelles de jeux vidéo procuré aux « viewers » (Exemple : Je ne l’espère pas car cela perdrait de son authenticité, en plus, cela rajoutera beaucoup de paramètres superflus pour ma part »).

Question 9 : Envisageriez-vous de voir de l’e-sport aux Jeux Olympiques ?

Nous connaissons tous l’attachement que portent les français aux Jeux Olympiques.

e sport jeux olympiques

Le pourcentage de personnes qui accepteraient de voir de l’e-sport aux JO est assez élevé (72 % des sondés) du fait que l’e-sport possède une vraie notion de « compétition » qui est la même qui anime de nombreux spectateurs des diverses disciplines olympiques.

Questions 10 & 11 : L’e-sport à la télévision ? Rejoindre un réseau social dédié à l’e-sport ?

e sport télévision

Quand nous demandons aux participants du questionnaire s’ils seraient prêts à accepter de la diffusion d’e-sport sur leurs chaines télés, on peut voir que près des trois quarts (72 %) y sont favorables. Ce programme n’étant pas absurde, comme peuvent l’être les émissions de télé-réalité d’aujourd’hui : ils pourraient être une alternative et un renouveau à des diffusions vieillissantes et souvent redondantes.

Pour la dernière question, nous souhaitons savoir s’il existe un intérêt pour les sondés de rejoindre un jour un réseau social spécialisé dans l’e-sport. Malheureusement, 45% d’eux n’y voient aucun intérêt personnel tandis que 38 % ne savent pas vraiment.

Je tiens également à remercier une nouvelle fois toutes les personnes ayant pris part à ce questionnaire pour leur aide qui nous aura été précieuse.

PARTIE 3 : Des débuts poussifs à l’émergence d’une économie : quelles perspectives d’avenir pour l’e-sport ?

Les futures formes de sport électronique

Le jeu vidéo, tout comme le sport électronique, a connu bon nombre de changements au fil du temps. De ce fait, il n’est pas possible de prédire avec une réelle certitude ce que seront les jeux vidéo de demain mais aussi leurs compétitions. Néanmoins, les nouveautés ou les développements des technologies nous proposent déjà un large choix d’idées pouvant nous permettre de pouvoir nous représenter ce que seront les successeurs de notre e-sport. Aujourd’hui, de nouvelles technologies ont été créées et ont de fortes chances de se voir être intégrées dans le domaine du sport électronique.

Ici, nous allons parler d’une avancée incroyable depuis ces dernières années en matière de technologie : la Réalité Virtuelle.

La réalité virtuelle

« La réalité virtuelle (ou Virtual Reality en anglais) est une expression qui désigne les dispositifs permettant de simuler numériquement un environnement par la machine (ordinateur). Selon les technologies employées, elle permet à l’utilisateur de ressentir un univers virtuel par le biais de ses différent sens : la vue le plus souvent mais aussi le toucher, l’ouïe, l’odorat. »

« La réalité virtuelle permet donc à une personne de vivre une expérience d’immersion et de mener une activité senso-motrice dans un monde artificiel. Pour garantir une immersion totale, l’utilisateur se sert d’un casque de réalité virtuelle. Celui-ci utilise le principe d’affichage en 3D stéréoscopique pour placer le visualisateur dans un monde virtuel généré par une machine. »

– « Qu’est-ce que la réalité virtuelle ? », Site web d’Artefacto Augmented Reality. –

Cette innovation a vraiment fait énormément parler d’elle ces dernières années, notamment par le fait de son utilité possible dans la vie quotidienne. Au niveau des professionnels, on peut déjà voir des casques de réalité virtuelle. Le secteur immobilier, par exemple, se sert de celle-ci pour que les potentiels acheteurs puissent se faire une première idée du logement sans avoir à s’y rendre. Autre secteur, bien différent, celui de l’industrie. Avec la VR, on pourra faire visiter des centres de production ou des ateliers, sans avoir nécessairement à s’y rendre. Cela pourrait être très utile dans des domaines comme la pharmaceutique ou le nucléaire, dans lesquels les habilitations pour se rendre sur un site sont très nombreuses.

Pour en revenir au jeu vidéo, la VR pourrai s’intégrer et s’adapter parfaitement aux critères et aux caractéristiques de l’e-sport.

virtualité réelle

La réalité virtuelle au niveau des joueurs

L’une des principales causes de la non-considération de l’e-sport pour une grande partie de la population, est le fait que le joueur n’a aucun mouvement physique à réaliser. Grâce à la VR, cette critique ne serait plus recevable et les sceptiques devraient accepter l’idée que le jeu vidéo peut aussi être un sport.

L’exploitation de cette technologie pour permettre de réaliser, dans un monde virtuel, des choses que l’on ne peut pas réaliser physiquement dans la vie « IRL » (In Real Life).

Par exemple, il serait possible de créer un jeu dans lequel les joueurs se retrouveraient sur un champ de bataille virtuel et dans lequel ils devraient utiliser leur propre corps et non une manette ou un clavier, pour tenter de s’en sortir au mieux.

On peut aussi imaginer des jeux de réflexes ou d’équilibre dans un espace qui changera du tout au tout selon la réussite de certaines séquences.

Avec la VR, il sera aussi possible de changer l’environnement du jeu, pour recréer par exemples des endroits inaccessibles ou bien trop dangereux dans la vraie vie (Un désert de sable, un désert de glace, une forêt tropicale, …).

virtualité réelle joueurs

La réalité virtuelle pour les spectateurs

De nombreux amateurs de compétitions souhaiteraient se rendre à leurs événements de jeux vidéo préférés mais n’en n’ont pas toujours la possibilité ou les moyens.

La réalité virtuelle permettrait à ceux-ci d’être au cœur de l’ambiance, avec le public et de vivre un tournoi comme s’il était présent physiquement. Ce côté « ambiance de stade de football » est très recherchée par les spectateurs d’e-sport qui se retrouvent parfois être frustrés de ne pas pouvoir vivre ce genre d’événements.

Il existera sûrement d’autres applications de la réalité virtuelle dans l‘e-sport mais pour l’instant, nous pouvons nous attendre à la réalisation de ceux cités ci-dessus.

virtualité réelle spectateurs

De nouvelles institutions et des nouveaux métiers à venir

C’est le cas depuis plusieurs années, de nouvelles institutions sont créées pour améliorer le sport électronique, que cela soit pour l’accessibilité, la diffusion, la communication, le marketing, et bien d’autres aspects. Cependant, à la suite de nos recherches, nous pouvons affirmer que certaines choses sont à améliorer et d’autres choses doivent être créées pour rendre la compétition de jeux vidéo encore plus attractive.

Tout d’abord, selon nous et selon les réponses recueillies lors de notre questionnaire, l’e-sport en France manque d’une certaine crédibilité. L’État a officiellement reconnu les joueurs professionnels de sport électronique comme étant des salariés et bénéficiant d’un contrat de travail. Cela permettra à bon nombre d’entre eux de pouvoir assurer leurs arrières, car en cas de perte de leur emploi, ils bénéficient du chômage. À cela, nous pouvons espérer la création d’une « Fédération Française de l’e-sport ». Celle-ci permettrait aux « pros gamers », de s’assurer  un soutien financier et juridique pour leur discipline ainsi qu’un aspect légal. Elle ouvrirait la porte à des associations « e-sportives » par exemple qui seraient financées par l’État et les licences « e-sportives » des amateurs qui chercheraient là à simplement s’améliorer dans leurs jeux favoris tout en bénéficiant d’un staff et d’une équipe. C’est à peu de chose près le même fonctionnement que pour un club de football.

Une école spécialisée gaming ?

Nous pouvons aussi imaginer, toujours dans le thème de l’enseignement et l’entraînement sur les jeux, des versions améliorées des cours particuliers et des écoles « gaming ».

À ce jour, les cours particuliers sont donnés via une plateforme sur laquelle « l’enseignant » donne ses conseils à l’amateur ou le novice sur le jeu. Il serait possible que des très bons joueurs viennent à domicile pour dispenser les astuces et leurs techniques moyennant en contrepartie un tarif horaire.

Des écoles spécialisées dans le « gaming » ou l’e-sport ont ouvert leur porte récemment en France. Ces instituts privés auront la lourde tâche de former des jeunes à la connaissance de cette économie. Néanmoins, selon nous, il serait néfaste de leur part de s’appuyer uniquement sur le fait que « l’école e-sport » sera un tremplin pour l’avenir de l’étudiant en lui faisant croire qu’une carrière de professionnel lui est promise. Au lieu de cela, il serait préférable de leur démontrer qu’il existe tout un écosystème et tout un environnement autour du sport électronique. Des métiers tout autant valorisants leur seront ouverts comme l’organisation d’événements, la communication et le marketing sur l’e-sport.

Enfin, des réseaux sociaux, spécialement dédiés à l’e-sport pourraient voir le jour d’ici très peu de temps. Ils pourraient permettre à de nombreux passionnés de se retrouver ou de se rencontres aux travers d’une passion qui leur est commune : la compétition de jeux vidéo.

conclusion esport

Conclusion

Au travers de ce mémoire, nous avons découvert que l’e-sport, aujourd’hui, n’apparaît plus être un simple rendez-vous entre passionnés, ni même un marché de niche, mais bel et bien une économie à part entière.

Les transformations du jeu vidéo depuis leur création de manière plutôt atypique en 1958 jusqu’à nos jours, ont permis le développement d’un secteur nouveau qui attire de plus en plus les jeunes et les moins jeunes mais aussi les multinationales géantes de notre époque.

Une activité qui, si l’on regarde bien, semble être très proche du sport traditionnel que nous connaissons notamment au travers de la définition propre du mot « sport » mais aussi au niveau de ces similitudes dans l’économie et l’environnement.

Une économie qui génère un nombre conséquent d’emploi et dont la formation des équipes et les bénéfices réalisés avec le sponsoring de grandes marques, le marketing, ou bien la communication, nous assurent une qualité grandissante pour les années à venir.

Mais malgré cela, l’e-sport reste un marché qui reste parfois méconnu du grand public. Celui-ci considère cela comme une activité enfantine et pour de jeunes adolescents peu matures. Ce même grand public qui n’a pas connaissance ni conscience des enjeux et des chiffres d’une nouvelle économie grandissante.

Le sport électronique va également s’améliorer et se transformer au fil des années, par l’arrivée de nouvelles technologies futuristes, ou bien par la création de nouvelles institutions avec de nouveaux métiers.

Une implication de l’État français, depuis la loi pour une République numérique, a été fortement appréciée.

Dans les années à venir, on peut même s’imaginer que le sport électronique ne sera plus considéré comme une compétition de jeux vidéo mais bel et bien un vrai sport, avec une très riche économie, qui sera encré dans notre société.

Bibliographie

  • « Le guide de l’esport », Remy Chanson (2017).
  • « e-Sports Competitions », Meg Marquardt (2017).
  • « Jouez sérieux. Le phénomène esport raconté par les gamers : Des pionniers à nos jours Le mouvement phénomène raconté par les gamers », Philippe Rodier (2017) « Introduction à l’e-sport : The Next Big Thing », Sylvain Granados (2017) (E-Book).

Webographie

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